viernes, 11 de diciembre de 2009
martes, 8 de diciembre de 2009
Ejercicio libre
Ejercicio de alicia. mejorado
Ejercicio barco mejorado.
Ejercicio pez mejorado.
lunes, 7 de diciembre de 2009
Toma de desicion en alice



El profesor nos dio la instruccion de hacer una animacion en alice que incluyera la toma de desicion yo decidi hacer una pequeña historia en el viejo oeste donde un vaquero esta apunto de ser arrollado por un tren si lo atropella llega una chica caminando y dice o no!! y en la otra opcion el tren se detiene y el vaquero se levanta y dice oh si!!.
Para realizar este ejercicio primero puse el escenario, despues hice que el tren avanzara y se detuviese enfrente del vaquero. Despues puse la toma de desicion donde en if puse que lo atropellara y llegara la chica chica.
en else hice que el vaquero se levantara con turn .25 y dijera OH si
viernes, 20 de noviembre de 2009
Ejercicio de alicia.
Ejercicio barco
martes, 10 de noviembre de 2009
4 muñecos de nieve
Muñeco de nieve que brinca
Ejercicio del pez
lunes, 2 de noviembre de 2009
Animacion
http://www.swingalia.com/diseño/diseño-con-animacion-3d.php
Dimensiones
http://aprimaria.iespana.es/dimensio.htm
Distancia
http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/influencia-rugosidad-roughness
Centro de un objeto
http://www.3dpoder.com/blender-introduccion-al-modeado-3d-3-3D/
Bounding Box
http://dictionary.babylon.com/Bounding_box
Posición
http://mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/coordenadas-3d
Direcciones
http://www.3dpoder.com/blender-introduccion-al-modeado-3d-3-3D/
jueves, 29 de octubre de 2009
Diseño top down
El proceso bottom-up consiste en identificar las acciones más simples y combinarlas para lograr acciones más complejas, y así sucesivamente hasta llegar al resultado final.
http://www.internetycomputacion.info/dise_o_top_down.php
Diseño Top-Down
El diseño Top-Down fue promovido en la década de 1970 por el investigador de IBM Harlan Mills y Nickaus Wirth. Mills desarrolló conceptos de programación estructurada para utilizarlos y probarlos en un proyecto de 1969 que tenía como objetivo automatizar algunos procedimientos del periódico New York Times. El desarrollo de este proyecto hizo que se dispersara y se ampliara la idea de hacer los programas con esta filosofía de trabajo al resto de los desarrolladores de IBM, así como al resto de la industria del software. Por su parte, Nicklaus Wirth, desarrolló entre otros lenguajes, el lenguaje de programación Pascal, escribió un artículo muy importante acerca del Desarrollo de programas por medio de refinamiento de pasos. Esta idea de diseñar programas permaneció como principal corriente de desarrollo hasta fines de la década de 1980, cuando fue desplazada por la programación orientada a objetos, sin embargo continúa siendo una muy importante ayuda para el desarrollo de los métodos en los la programación orientada a objetos [7].
Figura. 27. Niclaus Wirth (izq.) y Harlan D. Mills (der.) fueron los primeros promotores del diseño Top-Down en la década de 1970.
La solución a los problemas computacionales puede llegar a se muy complicada y compleja. Cuando los programas son de miles de líneas, o componerse de diversos archivos de código, es imposible mantener todos los detalles del programa en mente cuando se desarrolla un algoritmo.
El diseño top-down es una herramienta que presenta en primer lugar una solución a un problema general utilizando tres o cuatro pasos solamente. Cada uno de esos pasos en la primera solución se dividen en otros subpasos. Este proceso se repite varias veces, en cada iteración se produce una solución más detallada al problema original. Cuando los pasos ya no se pueden subdividir, el algoritmo ha terminado. El diseño top-down también se conoce como descomposición funcional o refinamiento de pasos
http://www.mailxmail.com/curso-informatica-ordenador-cientifico-desarrollo/diseno-top-down
Diseño Top-Down frente a modularización
Desacoplamiento
Clase 2: Usos, dependencias, especificaciones, MDDs (Diagrama de dependencia de
módulos).
Diagramas de uso: árboles, capas y ciclos.
Razonamiento.
Reusabilidad.
Orden de construcción.
• Dependencias y especificaciones: MDDs para:
o Supuestos debilitados.
o Evaluación de cambios.
o Comunicaciones.
o Implementaciones múltiples.
http://mit.ocw.universia.net/6.170/6.170/f01/pdf/RS7.pdf
30/9/05 - Top Down También conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solución al problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de información. Este diseño consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos básicos:
Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.
Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas.
El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que hace más sencilla su lectura y mantenimiento.
http://zeret1405.blogspot.com/2008/09/funcion-comunicativa.html
martes, 27 de octubre de 2009
Iteracion o Lupin
Repetición de una secuencia de instrucciones o eventos. Por ejemplo, en un lazo de programa, una iteración se produce una vez a través de las instrucciones del lazo.
Ejecucion condicional
Un aparato para la ejecución condicional cambiable en un procesador de VLIW se proporciona, abarcando unos o más decodificadores, unos o más ALU las unidades de control, y un archivo del registro. El decodificador carga y descifra instrucciones de una unidad del traer para descifrar y enviar las instrucciones descifradas al ALU con las unidades de control para la ejecución. El archivo del registro almacena y remite los resultados en los autobúses del resultado a los decodificadores. La ejecución de una instrucción de VLIW incluye una etapa del traer, una etapa del descifrar, etapas plurales de la ejecución y una etapa del write-back. La invención tiene las características de la sincronización aproximada de ASIC por write-back condicional con la ayuda del recopilador para el write-back condicional, condición resuelta momentos antes de write-back, de la edición condicional selectiva del software y de modos condicionales del write-back, y sin el dispositivo de seguridad del hardware/la dependencia que comprueban para saber si hay el procesador de VLIW. http://es.patents.com/Apparatus-switchable-conditional-execution-a-VLIW-processor/US7412591/es-US/
El enunciado if tiene dos formas. La primera provee dos alternativas para ejecución. Si la condición es verdadera se ejecuta el cuerpo 1. Si la condición es falsa se ejecuta el cuerpo 2. La condición es una expresión booleana. Los cuerpos pueden ser enunciados simples o compuestos. Los enunciados compuestos los encerramos entre llaves. En la segunda forma podemos omitir la porción sobre la condición falsa. Lo utilizamos en el caso que no sea necesario ejecutar alguna acción cuando la condición es falsa. Si la condición es verdadera se ejecuta el enunciado. Si la condición es falsa no se lleva a cabo acción alguna. La condición debe de estar encerrada entre paréntesis. http://www.gaugeus.com/ramblings/2006/12/24/ejecucion-condicional-en-java-conditional-executions-in-java |
Llamada a funcion
La llamada a una función especifica la relación entre los parámetros reales y los formales y ejecuta la función. Los parámetros se asocian normalmente por posición, aunque, opcionalmente, también se pueden asociar por nombre. Si la función tiene parámetros formales por omisión, no es necesario asociarles un parámetro real.
La llamada a una función devuelve un resultado que ha de ser recogido, bien asignándolo a una variable del tipo adecuado, bien integrándolo en una expresión.
http://www.gedlc.ulpgc.es/docencia/NGA/Ada2005/ada/general/function_call.html
Que hay una función declarada en alguna tabla de simbolos padre. Si no esta declarada se propaga un error semantico, y se continua el análisis.
Que el número de argumentos es igual al almacenado en el simbolo encontrado en la tabla de simbolos.
lunes, 26 de octubre de 2009
Programacion orientada a objetos
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS:
una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma dediseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una
Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características basicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.
El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es
El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos yprogramas que poseen estructura y forman parte de una organización.
Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bién estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de unaorganización jerárquica o de otro tipo.
http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml
Procesamiento secuencial
En cambio, el procesamiento secuencial, tal como expresa la misma palabra, implica secuencialidad, temporalidad, dando sentido a las partes y no al todo. En su aplicación al campo educativo, el procesamientosecuencial se expresa en actividades como la de memorización de números y de palabras, la asociación entre letras y sus sonidos, el aprendizaje de las reglas gramaticales, la cronología de hechos históricos, seguir paso a paso el método científico, habilidades matemáticas y entender las reglas de muchos juegos. Podríamos decir que el procesamiento secuencial juega un papel muy importante en los aprendizajes basados en gran medida en la arbitrariedad. Queremos volver a insistir en el hecho de que la presentación de la Información sea de un tipo o de otro, no condiciona la modalidad de procesamiento que tiene lugar ni el tipo de respuesta. Es decir, por ejemplo, después de una presentación secuencial de la información puede tener lugar un proceso simultáneo de la misma y dar lugar a una respuesta secuenciada.
También hay que tener presente que un procesamiento no es nunca puramente simultáneo o puramente secuencial, sino que se trata del predominio de un procesamiento sobre el otro (Das, Kar, Parrila, 1998). Además, a partir de un cierto nivel de complejidad se requieren ambas modalidades de procesamiento para todas las acciones cognitivas.
http://personal.us.es/jclares/de/3-21/Teorias%20procesamiento%20inform_17.htm
Procesamiento secuencial:
Del Modelo Computacional Simbólico
La psicología de los años 60 entendía al hombre como un procesador activo de la información y quiso descubrir el sistema de procesamiento que a partir de los estímulos generaba respuestas de las personas. Dos orientaciones:
Algunos como Neisser y Broadbent quisieron conceptualizar el pensamiento a través de la analogía del ordenador,
Otros como Newel, Shaw y Simon intentaron crear programas de ordenador que simularan el pensamiento. Dos ejemplos: “El Teórico Lógico”, dedicado a probar teoremas de forma similar a la humana, y “El Solucionador General de Problemas”, equivalente en su actuación al comportamiento humano.
Objeto de estudio: desarrollo del cálculo proposicional lógico.
Método: modelo ordenador de Von Neumann, que se caracteriza por ser un:
Modelo de dos superestructuras: base de datos y ejecutivo.
Modelo de procesamiento secuencial.
Modelo de Werner y Shannon
Los Modelos de Procesamiento de la Información:
Consideran:
Entre la entrada (inputs-estímulos) y la salida (respuestas) existen procesos que actúan sobre la información y la modifican determinando las características de la conducta observable.
Se asume la continuidad entre los diversos procesos cognitivos (no hay división entre pensamiento, memoria y percepción). Todo junto es la cognición.
Conciben al organismo como, incluyendo al hombre, como una entidad que busca, organiza, codifica, almacena y recupera información.
Objetan al conductismo por su dependencia en la filosofía empirista y el énfasis asignado a los E-R.
Los S.H. construyen un modelo o representación interna del ambiente y en base a ese modelo elaboran sus respuestas.
Aceptan la preestructuración genética para ciertos tipos de aprendizajes y consideran que la interacción entre esas predisposiciones y el ambiente crea formas características para percibir, organizar y responder.
Enfoques cognoscitivos:
La psicología cognoscitiva es un intento de integración entre la corriente conciencialista tradicional y los enfoques conductuales, ya que intenta comprender tanto la forma como la función de las ideas, imágenes, significados y todo aquello conceptualizado como información cognoscitiva y por estudiar las funciones de la mente en relación con sus manifestaciones conductuales.
BRUNER y la teoría de la categorización: En base al concepto de categorización describe procesos como percepción, aprendizaje, formación de conceptos y toma de decisiones.
AUSUBEL y el aprendizaje significativo: En base a la teoría del aprendizaje verbal significativo dice que las estructuras cognoscitivas son los conocimientos que en un momento determinado posee un individuo acerca de su ambiente y están constituidas por conceptos, categorizaciones, principios y generalizaciones. El aprendizaje consiste en modificar estructuras cognoscitivas y añadir significados.
GAGNE y el modelo jerárquico:
Integra las teorías E-R y modelos de procesamiento de la información. Modelo acumulativo del aprendizaje que incluye cinco categorías ordenadas jerárquicamente de acuerdo a su complejidad y explica el proceso tomando en cuenta una serie de eventos externos o fases y un conjunto de procesos cognoscitivos internos.
Partiendo de este modelo ha dado sentido pragmático a sus ideas del diseño y planificación de la instrucción.
http://psicopsi.com/Procesamiento-secuencial-Modelos-Informacion
lunes, 19 de octubre de 2009
lunes, 12 de octubre de 2009
bucle while
El Bucle While en PHP se utiliza para ejecutar un pedazo de código mientras la condición siga siendo verdadera. Generalmente se suelen usar para contadores, o para mostrar registros de una base de datos.
En este ejemplo, el bucle finalizará cuando el contador llegué a 10. Lo haremos mediante una variable llamada $i, que se suele identificar como contador
El Bucle while o bucle mientras es una estructura de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_while
Bucle WHILE
Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de veces, siempre que se cumpla una condición. Se más sencillo de comprender que el bucle FOR, pues no incorpora en la misma línea la inicialización de las variables su condición para seguir ejecutándose y su actualización. Sólo se indica, como veremos a continuación, la condición que se tiene que cumplir para que se realice una iteración.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/567.php
For en diagrama de flujo
- Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).
- Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
- Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).
- Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
- Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.
Usos
Su uso principal se orienta a los vectores, pudiendo modificar, agregar, eliminar o consultar datos que se encuentren según el índice. Por esto último, una condición mínima del vector es que debe ser ordenado, por que si se intenta leer un dato inexistente, esto genera un error de programación.
http://es.wikipedia.org/wiki/Bucle_for
El bucle FOR se utiliza para repetir mas instrucciones un determinado número de veces. De entre todos los bucles, el FOR se suele utilizar cuando sabemos seguro el número de veces que queremos que se ejecute la sentencia.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/566.php


















